RSS
RSS

Opłaty „Co Łaska” w Internecie Mają Sens!


Kategorie: Promocja, Wszystkie, Zarabianie

1

Niedawno przeprowadzono ciekawą kampanię (The Humble Bundle), podczas której można było kupić pakiet gier komputerowych za dowolną cenę. Dotychczas takie próby podejmowano tylko z utworami muzycznymi.

Autorzy projektu mieli nadzieje na sprawiedliwe wpłaty. Nie przeliczyli się - model biznesowy "płać, ile uważasz za słuszne" okazał się rentowny.

Wysokości wpłat w modelu "co łaska"

Sprzedawane gry były w większości bardziej zaawansowane, niż robione we Flashu, ale mniej, niż dzieła wielkich firm, jak Electronic Arts (EA). Wielką zaletą wszystkich tytułów była świetna grywalność.

Łącznie 233 tysiące kupujących zapłaciło 1.8 miliona USD, średnio więc $7.84 za pakiet gier. Użytkownicy Windowsów płacili statystycznie najmniej - $6.68. Średnia dla wielbicieli Maców wyniosła $9.27, zaś Linuxowcy płacili aż 2 razy więcej, niż użytkownicy Windowsa - $13,78.

W 94 odcinku podcastu SitePoint (dzięki któremu powstał ten wpis) Kevin Yank argumentował, że jest to kwestia podaży. Na Windowsa łatwo znaleźć tanie i darmowe gry, na Macintosha trochę trudniej, zaś na Linuxa jest to ekstremalnie trudne - stąd jego użytkownicy płacą więcej w ramach wdzięczności. Z kolei Steven Segraves wskazał, że użytkownicy Linuxa (i po części Maców) to w większości deweloperzy, którzy potrafią docenić (i wycenić) trud, włożony w stworzenie gry. Prawdopodobnie obydwoje mają racje.

Sprawiedliwa wycena produktu

Dotychczas dla każdego produktu dobierało się taką cenę, by wystarczająco wiele osób było skłonnych do zakupu, ale też by zarobić przy tym jak najwięcej pieniędzy. W modelu opartym o dotacje oferuje się produkt za darmo i prosi o wpłaty, jeśli aplikacja się spodoba. Z kolei w modelu "co łaska" od razu zaznacza się, że produkt jest płatny, i prosi o sprawiedliwą wycenę.

Ta subtelna różnica ma duże znaczenie. Można bowiem zacząć sprzedaż produktów od systemu "co łaska", by poznać, ile średnio użytkownicy są chętni zapłacić. Dopiero znając tę liczbę (np. po 30 dniach), można przystąpić do szerszej dystrybucji i mieć większe szanse na sukces. Dodatkowo taka promocja od początku gwarantuje rozgłos i szybką sprzedaż (nim minie).

Oczywiście jeśli wiele osób zacznie wdrażać ten system (na tę chwilę jest nowatorski), nie będzie on rozumiany jako "promocyjny", lecz jako stosowany w aplikacjach, które nie sprzedają się za ustaloną cenę (nie potrafią jej uargumentować), i których autorzy próbują wycisnąć tyle pieniędzy, ile zdołają.

Ostatecznie celem wprowadzenia takiego modelu jest osiągnięcie większych zarobków, niż przy stałej cenie. Czasami warto też osiągnąć te same zarobki, ale zyskać rozgłos dzięki temu, że więcej ludzi może za grosze korzystać z naszej aplikacji, co z kolei prędzej czy później przełoży się na zwiększenie liczby użytkowników hojnych.

Realia i opłacalność modelu "co łaska" w liczbach

Internauta o nicku tnk1 zamieścił na Slashdocie ciekawy komentarz do tego modelu. Zwrócił uwagę, że jeśli 100 osób kupi pakiet gier za $20, zarobimy 2000 dolarów. W modelu "co łaska" możemy założyć, że otrzymamy średnio $5 za pakiet. Rzeczone 100 osób da nam więc gwarantowany zysk równy ledwie $500.

W tym momencie musimy liczyć, że ludzie, którzy wcale by nie kupili gry za $20 zarobią dla nas brakujące $1500 lub więcej. Jest to więc minimum 300 nowych klientów. Nasz zysk będzie więc w 3/4 oparty o tych klientów, którzy za ustaloną cenę pakietu by wcale nie kupili - a to jest dosyć ryzykowny szacunek.

Mimo wszystko, model ten jest całkiem interesujący i zapewne zrobi karierę w kilku wdrożeniach. Ciekawe, w jakim segmencie rynku i dla których produktów byłby najbardziej rentowny?

Komentarze

Zdecydowanie się na taki model płatności jest niezwykle trudną decyzja. Osobiście poza produktami wymienionymi w wpisie nie dostrzegam szans na sukces na innych rynkach. Można to potraktować jako ciekawe doświadczenie ale na dłuższą metę firma tylko straci.

Komentuj

Subscribe without commenting